本書屬于貝比貝爾益智游戲書,共兩本,內容包括24點計算初級與24點計算高級。本書包含以下特點:1.含兩種不同數(shù)字大小范圍的題型,按不同難度進階訓練。2.規(guī)則簡單,可以提高心算能力,是益智健腦的理想活動。3.作為競爭游戲,又有很強的趣味性,需要游戲者同時具備眼快--看清題目、腦快--找到解法、手快--發(fā)出算出來的信號的能
本書屬于貝比貝爾益智游戲書,分為初級、中級、高級三本。舒爾特專注力訓練是在一張方形卡片上畫上n個方格,格子內任意填寫上阿拉伯數(shù)字1-n等共n個數(shù)字。訓練時,被測者用手指按1-n的順序依次指出其位置,同時誦讀出聲,施測者在一旁記錄所用時間。數(shù)完n個數(shù)字所用時間越短,注意力水平越高。本書包含以下特點:1.包含不同難度的題目
珠心算是在大腦中以算珠表象作為載體,運用珠算法則所進行的計算,其運算速度之快非常驚人。本書屬于貝比貝爾益智游戲書,分為一階到六階六本,使用者可以根據(jù)自己珠心算的實際水平情況,進行有針對性的選擇,通過對應的練習,逐漸提高自己的珠心算能力。本書包含以下特點:1.根據(jù)珠心算的學習流程,有針對性地安排各種練習題。2.題目由淺入
《電子競技概論》是中傳電子競技專業(yè)系列教材規(guī)劃中的本,也是中國傳媒大學電競專業(yè)課《電子競技概論》的配套教材。本書科學性地定義了電子競技的八大特點,提出了此前未有過的電競產業(yè)架構創(chuàng)新理論,重新梳理了電競產業(yè)架構與產業(yè)運作模式,對電競產業(yè)鏈的組織形式以及產業(yè)鏈上各關節(jié)的運作原理進行了模型化的闡述。本書對電子競技的概念、特點
《小學生數(shù)學大挑戰(zhàn)》中包含100個游戲,一個簡單的數(shù)學知識可以變換不同的玩法,形式多樣的游戲讓孩子的思維更加靈活。書中會用到加、減、乘、除的運算知識,但并不是刻板的數(shù)學運算的學習,作者將枯燥的數(shù)學運算創(chuàng)作成有情境或有故事的小游戲,讓孩子通過活潑、有趣的游戲形式,鞏固小學階段的數(shù)學知識,鍛煉邏輯思維能力。
2010年以來,“游戲化”(gamification)一詞被人們廣泛使用,游戲化在工作設計、營銷推廣、教育等領域的應用也被熱議,事實上,游戲化的概念由來已久,前蘇聯(lián)卓越的心理學家維果茨基(LevVygotsky,1896--1934)就已經提出了游戲理論。而次明確使用游戲化概念的是英國游戲開發(fā)人員尼克培林,隨后在知名游
本書以標準數(shù)獨為主題,從入門技巧講起,共集結了多種常用的標準數(shù)獨解題技巧,技巧講解不僅結合實例,而且配備了針對每種技巧的練習題,深入淺出。全書包括九字常規(guī)數(shù)獨、對角線數(shù)獨、折斷對角線數(shù)獨、異形數(shù)獨、王字數(shù)獨、中心對稱互補數(shù)獨、連體數(shù)獨、奇偶數(shù)獨、密碼數(shù)獨、大于小于數(shù)獨、大小奇偶數(shù)獨。雖然都是9字數(shù)獨,但是內容豐富,題型
游戲在孩子整個身心發(fā)展過程中起著不可或缺的作用。每一位父母都知道,游戲能帶給孩子快樂的情緒體驗、增強孩子記憶力、提高智力;而事實上,游戲對于孩子的作用,遠遠超出父母的認知。德國心理學家格魯斯認為,游戲就是學習或者練習,就是孩子對未來生活的準備。一方面,孩子在生活中屢次犯錯,就是因為練習不夠;而父母在教育孩子時,也需要游
本書是對游戲機的全景式梳理與回顧。書中以時間為線索,用極具藝術性的高清攝影圖片呈現(xiàn)了120余款游戲設備的珍貴影像,全面記錄了從第一世代到第九世代(1972—2020)的游戲機發(fā)展歷史。此外,本書還收錄了游戲機的硬件配置信息、周邊設備、銷售數(shù)據(jù)、游戲發(fā)售數(shù)據(jù)、相關商業(yè)史以及幕后趣聞,不僅是一場游戲機進化史的視覺盛宴,更是
每天堅持練習死活題,能夠幫助不同圍棋水平的學棋者提升對棋形的敏感度,提高計算能力,并從中獲得學習圍棋的樂趣。本書是由國內圍棋原創(chuàng)內容平臺圍棋TV編寫的適合圍棋級位水平讀者的死活訓練手冊。本書提供了1000道的圍棋死活題目,涵蓋基本死活、死活常見技巧、死活棋形和實用死活四大類別,并從正誤解法和變化圖多角度解析圍棋死活技巧